viernes, 18 de junio de 2010

1. Pasar de la pantalla al papel

1.1. El Color - ¿se puede esperar el mismo resultado que en la pantalla?
No todos los colores visibles en un monitor son imprimibles.
La gestión del color es un problema complejo. El escenario es éste: Estamos trabajando en un computador conectado a un monitor de buena calidad, equipado con todos los programas de uso habitual en las artes gráficas: Corel, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Macromedia Freehand, Quark XPress, etc. El trabajo que tenemos en pantalla consiste en imágenes (JPG, PNG, PSD, etc…), dibujos (curvas o vectores) y textos.

La composición se finaliza en el monitor y después se pasa a una fotomecánica, que prepara las planchas. En la imprenta, el trabajo se imprime en cuatricromía en una prensa offset. Esta es una descripción simplificada que basta para ilustrar el problema. En el proceso hay dos elementos claves: El monitor y la prensa de litografía offset. Examinemos sus características con respecto al color. Cómo producen el color un monitor y una imprenta:

El monitor produce las imágenes como matrices de píxeles (por ejemplo, un monitor de 17 pulgadas que muestra 1.024 × 768 píxeles). Cada píxel está formado por tres pequeños puntos de luz que no son visibles a la simple observación con el ojo desnudo. El color del primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al rojo brillante (cuando está encendido al máximo) pasando por todos los matices intermedios posibles. El segundo punto oscila entre el negro y el verde brillante. El tercero oscila el negro y el azul brillante. Estos tres puntos que forman un píxel son los fósforos (phosphor): El fósforo R, el fósforo G, y el fósforo B.

Variando el brillo de los tres fósforos, se puede hacer que cada píxel asuma una serie de colores que varía entre el negro (los tres fósforos apagados) y el blanco (los tres fósforos a plena potencia). Los tres fósforos están muy cercanos entre sí. Tan cerca que el ojo no puede diferenciarlos a simple vista y sus tonos se funden entre sí. Esta fusión tiene lugar sólo en la retina del observador, ya que en realidad los tres fósforos son independientes y están perfectamente separados. A está fusión se conoce como "mezcla aditiva".
La imprenta produce los colores poniendo una capa de tinta semitransparente sobre otra. Las cuatro tintas normalmente usadas son Cian, Magenta, Amarillo y Negra (abreviado CMYK). La gama de colores que una imprenta concreta es capaz de producir (en un tipo de papel concreto con unas tintas concretas) se obtiene variando la concentración de tintas (por medio de unas tramas). La mezcla de las tintas no es una mezcla aditiva, ya que no ocurre en la retina. Las tintas están superpuestas de hecho y los colores se mezclan en la página. A esto se lo conoce como mezcla sustractiva (substractive mixture).

En algún momento de todo el proceso, los colores del monitor (expresados en RGB) deben convertirse a los colores de la imprenta (CMYK), este proceso es la llamada conversión a cuatricromía. El hecho de que los colores se produzcan de formas diferentes (fusión aditiva en el monitor RGB en oposición a la fusión sustractiva de la imprenta CMYK) no es un problema difícil de afrontar. El verdadero problema es otro: La gama de colores que la imprenta es capaz de representar no es tan amplia como la gama que el monitor es capaz de reproducir. En otras palabras, hay colores que se pueden ver en el monitor (ya que el monitor sí puede mostrarlos) que no se pueden imprimir (ya que la imprenta es incapaz de lograrlos).

Este es el núcleo de las dificultades de la gestión del color digital. Todos los demás problemas son variaciones de éste, o son sólo dificultades secundarias con soluciones más fáciles. Curiosamente, ni el negro ni el blanco se pueden imprimir, aunque esto no sea una paradoja. El blanco que se ve en un monitor es más brillante (o "más blanco") que el blanco de cualquier papel y, por ende, no de puede imprimir.

El negro que se ve en un monitor (cuando los fósforos están apagados) tampoco se puede reproducir usando tintas de impresión. Como hemos visto, algunos colores (visibles en un monitor concreto) no se pueden imprimir (en una impresora concreta). Por consiguiente, debemos estar dispuestos a aceptar una simple aproximación a dichos colores. Podemos centrar mejor el problema partiendo del concepto de "colores imprimibles por un dispositivo", un concepto indicado por la palabra gamut (es decir, la "gama de colores reproducibles").



Tomado de: http://factoriaonline.com

Teoría del color
- El color es luz, la luz se puede dividir en tres colores primarios, rojo, verde y azul.


1.2.1. Síntesis aditiva

- La síntesis aditiva se basa en los colores luz, o mezcla de longitudes de onda
Rojo + Verde = AMARILLO
Verde + Azul = CIAN
Azul + Rojo = MAGENTA
- La suma de los tres primarios origina el BLANCO:
Rojo + Verde + Azul = BLANCO
Rojo su complementario es el Cian.
Verde su complementario es el Magenta.
Azul su complementario es el Amarillo.

1.2.2. Síntesis Sustractiva

- Actúa con pigmentos.
- Los colores primarios son: CIAN, MAGENTA y AMARILLO.
- La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un secundario:
Cian + Magenta = AZUL
Cian + Amarillo = VERDE
Amarillo + Magenta = ROJO

- La suma de los tres primarios origina el NEGRO:
Cian + Magenta + Amarillo = NEGRO
Rojo su complementario es el Cian.
Verde su complementario es el Magenta.
Azul su complementario es el Amarillo.


1.2.3. Reproducción de colores mediante tintas sobre un soporte blanco

Este proceso esta basado en la síntesis sustractiva, es decir mezclar colores primarios pigmento, más la participación de un soporte reflectante blanco, como es el papel

1.2.4. Selecciones de color para la impresión

Para su reproducción necesitaremos un equipo de entrada (escáner o cámara digital) un equipo de tratamiento (un ordenador con el software correspondiente) y unos equipos de salida (filmadora, impresoras de pruebas, maquinas de impresión digital)


1.2.5. Atributos del color

La tonalidad describe el tono de un color
La saturación nos indica la cantidad de grisura.
La luminosidad describe la claridad u oscuridad del color.


1.2.6. Cartas de color

Son una referencia de los tonos que podemos conseguir combinando diferentes porcentajes de colores de cuatricromía.
Bibliotecas de color
Son una referencia de los tonos que podemos conseguir imprimiendo colores directos con mezclas de tinta, y su simulación combinando diferentes porcentajes de colores de cuatricromía.


Tomado de http://www.disnaval.com/pintura1_laboratorio_tienda.asp

Gestión del color

La gestión de color existe por la necesidad de establecer unos parámetros que nos den como resultado, obtener una imagen impresa predecible y lo más cercana posible tanto al original como a la imagen de monitor, para ello debemos calibrar todos los equipos y utilizar un software de gestión de color.


1.2.8. Sistemas hi-fi color

Son los sistemas que posibilitan la reproducción de alta definición del color, utilizando 6, 7 y hasta ocho colores y tramas estocásticas, que nos proporcionan mejor detalle y eliminan el problema de las inclinaciones de las tramas y por lo tanto el moaré. (con el vinculo de tramas estocásticas ir a las imágenes siguientes, la primera se llama convencional y la segunda Cristalraster)

Extractado de: http://recursos.cnice.mec.es

Màs información acerca de Teorìa del Color:

http://www.fotonostra.com/grafico/teoriacolor.htm

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1503.php

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